明天我们会拥有什么样的游戏
2019-09-30 11:12:02来源:阅读:1

即使是一个从不玩游戏的人,也能察觉到近年来不断被提及的游戏,一个过去游走在主流文化边缘的事物已经进入了更多人的视野中。

根据数字研究机构伽马数据的发布,中国游戏产业在经历2018年的严格管理和调整后,2019年上半年市场收入同比增长10.8%,实际销售收入达1163.1亿元。

方兴未艾的行业里,昨天、今天和明天都会是三个截然不同的世界。我们对它究竟了解多少?那里面的人们在关心和面临什么问题?又该如何为未来发展培育土壤?

本文首发于南方人物周刊

文 格林 / 编辑 周建平

全文约5200字,细读大约需要14分钟。

明天我们会拥有什么样的游戏

腾讯游戏开发者大会TGDC现场

1 “游戏是我们的记忆与天性”

腾讯游戏学院的院长夏琳后来回忆起,在她的童年时代父亲经常出差不在家,六年级的时候她拥有了一台小霸王学习机,每次父亲在家他们就会一起玩,选一款适合两个人配合的游戏,插好卡,每人一个手柄,“有时候我们会玩通宵,然后我妈就说你们父女俩怎么这样呢”。

明天我们会拥有什么样的游戏

腾讯游戏学院院长 夏琳

游戏是我们的集体记忆。

70年代末全球街机游戏进入黄金时代,80年代初在中国开始流行,从此中国的游戏开始萌芽,到了90年代,大量国产游戏出现,取材自古典诗词、武侠小说或是传统文化,带有强烈的中国印记,也就在那时第一批玩家已经形成共同意识。新世纪后,消费的浪潮裹挟了包括游戏在内的大多数行业。移动游戏和电子竞技游戏迅速吸引玩家的眼球,直至今日。

如果你并不知道这三十年来的起伏,那一定也听说过《超级玛丽》、《仙剑奇侠传》、《魔兽争霸》和《王者荣耀》。

实际上,当我们真正去考量“游戏是什么”,便会发现以上所述不过是极小的一部分,游戏作为一种工具和媒介,一直在更广泛的领域中存在。

一家国际电器公司曾找到清华美院的副教授付志勇,想请他和学生团队设计一个方案,把满是仪表和数据的中央控制界面做得像游戏一样有意思。

清华美院的团队今年和云南红河合作,推出了梯田认养模式的严肃游戏以助扶贫,城市中家庭条件相对好的父母与孩子认领一定面积的梯田后,可以看到它四季的变化,并设置游戏机制使孩子更多地参与到其中。

北京师范大学的讲师刘梦霏借用《王者荣耀》设计了一个实验,那些第一天还在上课时自顾自玩游戏的学生,经过训练,到第二天课间从前一天的零散状态不自觉地围成了一个圈,这是刘梦霏无意间注意到的,“另一种意义上看,你一开始看到的这些非传统意义上的好学生,有令人惊讶的学习能力、自省能力和团队合作的潜力。而和应试教育相比,对于他们,游戏是更适合的教育方式。”

在9月21日的腾讯游戏开发者大会后,我看到一位穿着华服的女生寻到刘梦霏,自我介绍说是清华大学深圳研究生院的学生,想要用游戏化的方式来做性骚扰的防治和历史反思。

游戏的发展甚至不断推动着计算机硬件的发展。

……

“我们作为一个物种天生就是要游戏的,我们在游戏里面学习、生活、成长,设定了各种社会关系,从最一开始就是这样的。所以到现在我们也还是需要游戏,这是人的本性,不可能剥夺的。”刘梦霏说。

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2 “阿喀琉斯之踵”

游戏是夏琳的第四个孩子,和其他三个孩子一样,它每天要完成的事情被夏琳记在她满满当当的日历里。

中国游戏行业产值每一年都在增长,用户群不断扩大,2019年上半年,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人。但游戏行业经历了草莽起步和快速扩张,当下的环境并不乐观。

杭州电魂网络的许慕典曾经主策划过一款泛用户的游戏,当他们决定推出游戏时,市场已经被两款热门游戏占领,“这种个游戏品类的市场基本被垄断了,他们吃大餐,剩下的游戏喝汤,再往下可能连一口汤也喝不到。”具体来说,在同一时间段里——许慕典估计——市场能够兼容的游戏不会超过三款,“游戏的成功率其实不到5%“。

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杭州电魂网络 许慕典

游戏用户的体验越来越挑剔,给从业者带来越来越大的压力,游戏制作的天花板迅速被抬得很高甚至更高,三四十万三四千万。

游戏的断代式发展也让不少玩家怀念他们的八九十年代,当许慕典重新回到九十年代盛极一时的《金庸群侠传》时,他发现往后的十几年里,玩家在不断试图寻找类似的游戏,甚至自己编写mod(游戏的修改或增强程序),像旧世界顽固的定居者,“差不多有400万用户”。

无论是从业者或是学者,都会告诉你,人才是这个行业的阿喀琉斯之踵。相比游戏产业相对成熟的欧美和日本,国内高校普遍缺少人才培养的途径。

大多数从业者都依靠时间来获取基础的技能,对于游戏策划来说,要成长积累到能够独当一面,策划比较好的游戏,“可能也得三五年”。许慕典认为,这样的时间如果能够放在求学阶段完成,那么整个行业的品质会提升很多。

在2006-2007年,夏琳在腾讯负责过两年HR(人力资源)工作,每年需要面试几百人,从那时候开始,她逐渐发现了人才上的短板——依靠前人经验摸索前行,如果要走得更远,必须克服这个瓶颈。

“国产游戏大部分叙事性很弱,但游戏的代入感和沉浸感是由叙事来带入的;没有打造IP的能力,而IP的价值显然比游戏本身更大。”夏琳说,“我们国内的游戏行业甚至没有创意总监这个职位。”

游戏对夏琳来说曾是和父亲有关的童年记忆,接触从业者后变成“无数的表格,无数的代码和无数的文档”,到一种变现方式,再到一种文化产物。

而如今,游戏在她眼中又变成了一个个具体的问题——什么时候真正由中国游戏厂商打造的IP能够更具世界影响力?或者说我们有没有能力去做出这样的产品?下一代这样的产品,谁会进行发布?

大家仍在期待一款3A的本土大作,但很显然,这件事情不能靠一己之力完成。

3

“搭建平台以促进行业生态”

9月21日,许慕典正在为他第二天的演讲作准备,在一楼的主会场,他主策划的新游戏《我的侠客》正在会场大厅被展出,不少人已经在展台的手机上进入游戏开始体验。这款被腾讯游戏学院发起的GWB腾讯游戏创意大赛扶持的项目已经颇成熟。

但《我的侠客》初期的发展方向有些摇摆不定,比如是继续往开放世界、武学搭配、多周目这样 “偏垂直”的方向,还是增加一些轻松休闲的玩法,比如多女主恋爱、队友挂机、武侠氛围的社交方向。“(他们)就来找我们腾讯游戏学院的创意游戏合作计划(GWB)帮他们解决留存差的问题,怎么样去扩大自己的用户群,让核心用户群更大一点。我们跟他们共同探讨,过程中他们对游戏的热爱以及打磨的精神,经常能够感动我们学院的专家。”夏琳在此前的采访中提到,“可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙,他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情。所以我觉得一种互相促进,就是行业生态的互相促进。”

闭门造车对于飞速更新的游戏行业来说是危险的。

早在2006年,夏琳便开始在腾讯内部组织分享大会,第一届面向游戏策划人的分享会只有四十余人参加。

十三年后,分享平台的构成越来越完善,在TDGC会场,大屏幕上循环播放着制作精良的游戏画面,它们似乎都向着夏琳常提到的3A(美式概念,意味着最高级别)大作靠近,每个人都在讨论正在制作或即将发布的游戏,你可以进到任何一个分会场,总能遇到演讲者正在兴致勃勃地分享他们最近的思考和发现。

让夏琳印象非常深刻的是在TGDC主论坛分享的第一位嘉宾Thomas Vu,他是《英雄联盟》系列的IP开发负责人,在充满不 确定性的当下,“人物与故事唯有在粉丝心中,方得长存。”Thomas说。

三年前的冬天,腾讯游戏学院正式成立,夏琳出任院长,无论对内对外,学院的使命是助力游戏人“成就游戏梦想”,口号式的话语正在慢慢落地,每一个参加TGDC的与会者都会收到一本由腾讯游戏编著的《腾讯游戏开发精粹》。

这本书被汇集了腾讯游戏在游戏开发中的部分精华,从客户端到服务器端,从物理引擎到工具链,从图形学到AI,各领域均有被验证过的解决方案呈现。由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,他们花了很长时间去挑选分析案例、找到撰写每一部分的合适的专家、审核、矫正。这本书整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等内容。

夏琳知道技术迭代非常快,“分享可以让大家少走一些弯路”。

4 “培养人才为持续发展作后盾”

如果说行业的扶持是助力游戏良性发展的表层逻辑,那么深层逻辑就是输送人才。

前些年腾讯游戏开始和南加州大学合作,把员工送往南加州大学集中一段时间学习。其中有一项是由迪士尼的关卡设计师带领游玩迪士尼,从游乐园开门到晚上放完烟花,“每一个小关卡都是经过精心设计的。”

实际上国内的高校在十几年中也在悄然进行着游戏教育。

2006年,付志勇在清华大学美术学院主持建设了面向全校学生的第二学位项目,叫做艺术设计专业(数字娱乐设计方向),北大的课程叫做《跨媒介创意写作实践》。一般来说,第一堂课老师站在讲台就告诉底下的孩子们——我们这门课就是讲游戏的。

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清华大学美术学院副教授 付志勇

学生选课的热情来自于对游戏的热爱或者对当前市面上游戏的不满,受访的三位高校老师都告诉我,选课的学生往往超出课程限制人数。

付志勇招收第一批学生时,一位环境专业的女生在面试的时候说,以前都是父母替我做选择,但是现在我要自己做选择。后来她前往美国南加大学学习交互媒体专业,最终留在硅谷做游戏。付志勇讲到这个学生的时候有一种不自觉流露的自豪。

在高校开办游戏相关专业常常遇到一个阻力——没有足够多合适的教师资源。“把不同背景的老师聚合在游戏的方向上,是我们需要花一些力气的。”付志勇说。早期开展二学位课程时,游戏行业并不如今天那样势头凶猛,夏琳曾注意到这个阻力,又与自己的思考不谋而合,于是调用自己所积累的资源为培养行业专业人才添了一把柴火。

2019年5月,清华大学深圳国际研究生院与腾讯又一次合作,共建互动媒体设计与技术中心,开展专业硕士教育。夏琳说:“我们希望这个游戏行业的领军人以后能从这样的一个学科里面诞生。”

“五年以后或者更久,我们需要什么样的形式,可以既有正向的美好生活的向往,又能推动研究。”问题的答案很难确切回答,但绝对值得为之努力。

5 “建立新学科与学术研究共同体为游戏专业化发展打基础”

如今,TGDC已经走到了第三届,今年新增的一个圆桌讨论引起了大家的注意——“变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播”。

四位来自高校的研究者探讨了人们对于游戏的看法、游戏如何反哺我们的文化等。当游戏行业走过三十年,如何把过去沉淀的东西保存下来,未发掘的能量开凿出来,如何在更扎实和肥沃的土壤上继续生长,科研的视角必不可少。

在构建游戏专业化体系的过程中,刘梦霏打算建立一个档案馆,之前她用办公室的空间置办过一个,里面有三十年来的杂志、游戏和相关的物件。

其中有杂志《大众软件》,这曾是她接触游戏的渠道之一,那时候杂志上会介绍许多生产游戏的厂商,并且附带光盘。但国内单机游戏面临困境,刘梦霏还没有成长到能够意识产业究竟在发生什么变化,只是看到杂志上写,我们的单机游戏不应该这么就没了。到2016年《大众软件》宣布停刊一年并众筹最后一期,这被她视为一个急转直下的拐点。

“就像一个‘鲸落’。”刘梦霏说,那时候我们正在傍晚时候穿过一条长廊,“鲸鱼死亡后,它巨大的肉身沉入海底,开始腐烂,然后在它腐烂的肉身和骨架上又会衍生出一个生物群。”

档案馆最近要办到地下一层的另一个屋子去,四个男生搬了一下午才把办公室的物品全搬过去。将来她还会把这些资料翻译、制作成网站。学科建立的时候没有那么多光鲜的和激动人心的东西,更多的是基础工作的完成。

腾讯游戏学院常与包括刘梦霏在内的许多学者保持联系,在这个过程中,他们发现有许多对游戏感兴趣的研究者,但散落在各个领域中,因为在现有的研究范式下,很难讲游戏归为某一学科。

“腾讯游戏学院持续会找一些学者去聊关心的问题。” 北京大学互联网研究中心主任田丽说,“有一年我讲了十个问题,其中有五六个是关于游戏的。他们也迫切地希望改变,那么这就是一个水到渠成的事情。”

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北京大学互联网发展研究中心主任 田丽

今年年初,腾讯游戏学院联合北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学、中山大学、腾讯研究院等单位联合建立游戏学研究共同体“星海计划”,并且发布了国内首部游戏学研究专著《游戏学》。与会者对前景发表了充满期待的讲话,腾讯集团高级副总裁马晓轶说:“这既是大势所向,也是未来的文化高地。”

从另一方面讲,建立学科并不是简单的事情,田丽提出以一种问题式的方法来做研究,围绕着某一问题,将散落在各个学科的研究集中起来。

作为“星海计划”的负责人,田丽还告诉我,目前“星海计划”已经收到了数十篇研究论文,支持了三四个课题团队。《游戏学》只是一个初步的框架,未来他们会继续围绕议题开展研讨会议,“撬动更大的资源”。

我们或许依旧很难说出自己对游戏多么了解,很难回答明天我们会拥有什么样的游戏,但有一些值得鼓舞的瞬间,能看到这个行业的基础正在一步步从蛮荒走向成熟。

在离开深圳的前一个晚上,我和其中一位采访对象闲聊,她讲到《希腊神话和传说》中希腊众神喜欢在奥林匹斯山上注视人类的一举一动,像拨弄棋子一样在英雄们的身上实现他们的意志,她说:“所以我们要像众神一样游戏。”


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