《逆水寒》15个月高频更新是图啥?
2019-09-30 11:52:26来源:阅读:1
《逆水寒》15个月高频更新是图啥?

每到周四,《逆水寒》的玩家就会迎来一个既特殊又习以为常的日子:《逆水寒》会在每周的这一天例行更新,一般来说会有1~2G的新内容等着玩家。

而在《逆水寒》上线后的十五个月里,几乎每周的维持着这种高强度的更新节奏,玩家已经习以为常。

谈论《逆水寒》是一件有些微妙的事情,这款游戏同时处于舆论的两级。

人们印象中的《逆水寒》,最初从节奏和争议中脱胎而来,上线之时高调无比,因为加戏太多,给人一种只为挣快钱的印象——人们很容易将大量新闻炒作的游戏,当成只谋求短期收益的产品,毕竟这样的例子已经发生了很多,大家已经见怪不怪:一些游戏有着大量的市场预算,顶着知名IP,在持续到足够多的的用户后,很快就杀鸡取卵,将更多的心思花在如何让用户充值而不是后续内容打造上,用来实现短期内好看的流水与排名。

但世上的事情本身就不是非黑即白,一款游戏在开头走吸引眼球的路线,不意味着要一直博眼球下去。逆水寒在去年发出了可以说“咋咋呼呼”的音量后,并没有迅速把这些关注度转化为直接的收入,而是进入了平稳的更新节奏中。印象中那个高调的《逆水寒》消失了,取而代之的,是只流传于玩家群体之间的讨论,与时不时在一些技术演示中露面的新闻。

《逆水寒》15个月高频更新是图啥?

可以说,现在《逆水寒》比上线之前务实了一些,也低调了一些,变得“雷声小,雨点大”了。

今年也是端游的两级分化年。

国内游戏的产业重心,已经转移到手游好几年,端游市场逐年萎缩,一二线的大厂已经几乎不在端游上继续投入资源,新的端游大作凤毛麟角,这是玩家和行业都能看得到的现象。

但这并不意味着端游市场没了需求,其实需求依然很旺盛。最近游戏圈最大的焦点,莫过于魔兽怀旧服,创下了比正式服还要高的在线人数。说明玩家们并没有业内想象的那样浮躁,人们的时间也没有分析师们讲的那样“碎片”,有符合需求的端游,依然会让玩家们每天心甘情愿地在电脑前坐上几个小时来体验。

这也是《逆水寒》持续做长线运营的群众基础。

《逆水寒》15个月高频更新是图啥?

在昨天的更新后,《逆水寒》推出了最新的资料片“剑和远方”。这是《逆水寒》推出的第四个资料片,考虑到15个月的上限时间,资料片的频率已经是非常密集。新资料片里除了常规的新地图副本、新系统、新玩法等内容外,还有一个讯号越来越明显:《逆水寒》还没放弃做一个“大江湖”,并且离这个目标更近了。

江湖梦可以说是《逆水寒》上线之初的卖点,试图给玩家打造一个相对真实的江湖氛围,从而提供较高的沉浸感,而这正是端游之于手游的长处。因此《逆水寒》打出了“会呼吸的江湖”的口号,但在上线之初,这句话即遭各种恶搞,在外界话题的影响下逐渐失去了本意。随着时间的推移,外界的争议逐渐消散,而《逆水寒》也在一次次的更新里完善这这个江湖。

更新了最近的资料片后,这个江湖的内容充实度到达了一个新的临界点。游戏剧情文本量已经超过了175万字,已被玩家探明的奇遇也达到了180个。改编自原著《四大名捕》的主线剧情和结合北宋时代背景的原创的支线和探索剧情,让玩家可以体验到梁山好汉、宋辽边境摩擦,还有风流雅士或者市井生活,拓宽了武侠江湖的想象空间,带来了进一步的沉浸感。

但单一的剧情文本量其实并不能说明什么,毕竟几年前就有手游把“百万文本剧情”当卖点,和游戏交互的有机结合,才可以进一步发挥剧情的内容。在资料片中,《逆水寒》在游戏叙事上探索了新的方式,在“水啸钱塘”和“风尽扬州”两个副本中,通过副本目标、场景交互、小怪交谈、BOSS技能等多种形式,承载起了一段递进式的游戏支线剧情。

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全服联动对抗魔教

值得注意的是,这次《逆水寒》还尝试了大型端游中很少见的全服联动玩法,串联所有服务器的玩家进行探索和协作,一起对抗魔教,这也可以强化“大江湖”带给人的沉浸体验。

基本上,《逆水寒》运营至今,是一个不断做加法的过程,他们将游戏本体作为承载一切的大世界,不断地在里面加入新的玩法,现在的逆水寒世界里,不仅有寻常的小游戏斗地主、打麻将,也有捉迷藏、划龙舟,甚至有《逆水寒》版自走棋——豪侠战棋,《逆水寒》版吃鸡——荒岛风暴。这些元素不是被简单作为试验性的元素整合到游戏中,相反,这些内容都会得到持续的维护与迭代——豪侠战棋实装半年后,上周还更新了一组包含四颗新棋子的羁绊。

《逆水寒》15个月高频更新是图啥?

也因此,玩家面对的是不断增大的游戏包体,更新完最新资料片后,游戏的体积已经直逼80GB,随着不断的更新,这个数字应该会最终超过100GB。

其实纵观《逆水寒》的整个发展历程,你可以看到更多的“做加法”。有些不仅限于游戏内容,而是外围上的加法。比如早些时候作为Nvidia的RTX光追特效代表作品,出现在了Nvidia的CES技术主题宣讲中,当时别说国产网游,连3A单机游戏支持光追的都是极少数。

在服务器和网络技术上,除了串联容量更大的“超级大服务器”以外,《逆水寒》还和华为组成了技术盟友关系。在9月18日召开的华为全联接大会上的云游戏功能演示中,《逆水寒》就成了现场主推的云游戏演示游戏之一。

从每周更新迭代的游戏内容,到对前沿技术的不断追求,能看出《逆水寒》在没有把“长线运营”当成一句套话。相反,运营成了一场没有终点的马拉松式研发竞赛,游戏会不断增加新的内容,不断去跟进新的技术。

但反过来看,这种全方位的“做加法”,又透露着一股子无奈——“端游MMORPG已经不知道咋办了,只好先把内容堆起来吧”。

是的,端游MMORPG的颓势已经持续了很久,大家都不太明白怎样才能在前人的基础上,继续把这个类型做出彩来。最近魔兽怀旧服在国内大热,却也反衬了新端游的尴尬境地,因为这种成功无法复制。而这些年的端游领域,除了极少数的MMORPG经过多次版本更新后进入正向循环,大部分产品都是无可奈何花落去,面对品类创新、玩家口味和移动产品的冲击,无计可施。

从这个角度来说,《逆水寒》也正是在“无计可施”的局面下,开始了它15个月以来的高频次更新,用各方面的尝试,来寻找一种潜在的方法论。目前不能说他们已经找到了这种方法,计划中的“大江湖”还有待继续完善。但起码,在外界的争议尘埃落定后,这款游戏用低调的持续更新,一定程度上与外界达成了和解,这也算是一种副产物吧。


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